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从街机到抓娃娃机,硬币经济也将被移动支付取

2019-11-20 14:32超级pk10官网 人已围观

简介 在人们对消费娱乐需求的扩增下,一个与硬币有关的街头经济早已形成。 国民经济水平提升后,人们的注意力从温饱...

在人们对消费娱乐需求的扩增下,▢▢▢▢▢一个与硬币有关的街头经济早已形成。

国民经济水平提升后,▢▢▢▢▢人们的注意力从温饱到“欲”上。而在欲的追求上,▢▢▢▢▢消费者对环境、时间、可操作性等体验需求的不同,▢▢▢▢▢衍生出了网咖、VR游戏厅、商场游戏城等泛娱乐性的高消费场景。而与此同时,▢▢▢▢▢与硬币有关的低消费且具有可玩性的街头娱乐经济正悄然发生改变。

街机:街头经济的纯娱乐时代

年少的你紧紧攥着手中的硬币,▢▢▢▢▢鼓起了勇气走进游戏厅,▢▢▢▢▢开始了你的街机游戏征战之旅。《魂斗罗》、《三国志》、《三国战纪》、《拳皇》、《恐龙快打》等街机游戏的玩家,▢▢▢▢▢正娴熟地操作着握柄,▢▢▢▢▢身旁围着几个或是▢▢▢▢▢u662f惊叹,▢▢▢▢▢或是▢▢▢▢▢u662f“指点江山”的小伙伴。这样的场景对于大多数80、90后的男孩子并不陌生,▢▢▢▢▢可以说是▢▢▢▢▢u662f这一代人童年的经典与回忆。

街机游戏的兴起要从北美市场说起,▢▢▢▢▢1982年,▢▢▢▢▢北美街机游戏产业达到黄金时期,▢▢▢▢▢总收入高达89亿美元。街机游戏的兴起,▢▢▢▢▢让游戏厅成为了在互联网还没普及的时代中,▢▢▢▢▢所有青少年最为向往的地方。在全球街机游戏产业全盛时期,▢▢▢▢▢中国小城镇的游戏厅中常常出现游戏机机位爆满,▢▢▢▢▢大量玩家手中攥着硬币排队等候的现象,▢▢▢▢▢《三国战纪》《拳皇》等日本街机游戏更是▢▢▢▢▢u662f成为了游戏厅的主角。

街机游戏成为了八九十年代青少年们的重要娱乐项目,▢▢▢▢▢但随着互联网时代的到来,▢▢▢▢▢网络游戏的冲击让传统街机游戏的市场迎来了低谷。

一来,▢▢▢▢▢用户体验需求升级,▢▢▢▢▢街机游戏模式滞后。在新的互联网时代中,▢▢▢▢▢游戏消费者对游戏交互的需求日益高涨,▢▢▢▢▢游戏开发也正从FC游戏向PC端游和MC手机游戏发展,▢▢▢▢▢游戏种类因此变得愈发多样化。而在这多元化的游戏市场中,▢▢▢▢▢街机游戏却继续保持原有的策划路线,▢▢▢▢▢没有为用户带来差异化的游戏体验。

对比同样是▢▢▢▢▢u662f以贩卖时间来赚钱的街机游戏厅和网吧,▢▢▢▢▢街机游戏厅内所拥有的游戏,▢▢▢▢▢在网吧内都能通过互联网获取,▢▢▢▢▢但街机游戏在游戏内容上却没有过多改变,▢▢▢▢▢依然是▢▢▢▢▢u662f以格斗、赛车等内容为主。而在这个多元化的互联网时代中,▢▢▢▢▢仅以娱乐为目的的街机游戏,▢▢▢▢▢面对物质满足和精神愉悦等需求越发复杂的游戏玩家而言,▢▢▢▢▢枯燥感正逐渐让其失去对玩家的吸引力。

二来,▢▢▢▢▢街机游戏受众偏低龄化,▢▢▢▢▢且文化内容与玩家年龄不符。游戏项目的开发应本着让消费者达到娱乐为根本目的,▢▢▢▢▢但从游戏内容上看,▢▢▢▢▢街机游戏不乏血腥、暴力、赌博等游戏元素,▢▢▢▢▢如拳皇、恐龙快打、赛马机等。并且在游戏环境上,▢▢▢▢▢嘈杂、混乱的游戏厅环境,▢▢▢▢▢更是▢▢▢▢▢u662f让这些游戏的主要青少年玩家在启蒙时期受到重大的影响,▢▢▢▢▢让家长将进入游戏厅玩街机游戏的青少年冠以“不学好”之名。街机游戏在市场上因游戏内容问题造成的认可度低,▢▢▢▢▢也是▢▢▢▢▢u662f其在硬币经济市场中折戟的重要原因之一。

进入21世纪之后,▢▢▢▢▢网络游戏的出现,▢▢▢▢▢暴露了单机游戏的缺陷,▢▢▢▢▢并且用户分流日益严重。在差异化方面,▢▢▢▢▢街机也并未保持原有的优势,▢▢▢▢▢反而向低龄化发展。加之收费高,▢▢▢▢▢与免费的手游相比,▢▢▢▢▢无论是▢▢▢▢▢u662f体验代价还是▢▢▢▢▢u662f丰富性都不及后者。

此外,▢▢▢▢▢街机游戏缺乏互联网思维,▢▢▢▢▢用户粘性较差。街机游戏的消费通常属于单次消费,▢▢▢▢▢前后衔接性较差。而在互联网思维的培育下,▢▢▢▢▢用户的消费行为已经愈发挑剔,▢▢▢▢▢游戏体验滞后、环境恶劣、断裂性明显的街机游戏,▢▢▢▢▢自然难以培养粘性用户。

娃娃机:街头经济的消费娱乐时代

在传统的游戏厅逐渐没落的今天,▢▢▢▢▢娃娃机经营者正试图将娃娃机引入游戏机厅之外的更多消费场景。据统计,▢▢▢▢▢抓娃娃机正以每年二三十万台的数量增长,▢▢▢▢▢抓娃娃机正成为街机游戏机的取代者。而抓娃娃机火爆的原因与街机时代的没落同样有着一定的联系。

首先,▢▢▢▢▢街机碎片化时间弹性大,▢▢▢▢▢时间成本较高。事实上,▢▢▢▢▢街机游戏的碎片化时间由玩家水平决定。技术水平中等偏下或者刚入门的玩家,▢▢▢▢▢消耗一枚硬币的时间较短,▢▢▢▢▢而技术高超的玩家可能一枚硬币就能玩上数小时。游戏时间太短无法提高玩家的留存率,▢▢▢▢▢但游戏时间过长则会让商家无法达到盈利目的,▢▢▢▢▢甚至还会出现因机器磨损严重而造成的维修费用远高于收入的情况。

与街机不同的是▢▢▢▢▢u662f,▢▢▢▢▢抓娃娃机缩短了大众的碎片化娱乐时间,▢▢▢▢▢并将使用一次娃娃机的时间做出明确限制(一般为15秒)。娃娃机碎片化时间缩短,▢▢▢▢▢消费者在时间上的可选性和可控性也随之增加。大众消费者可以在逛街累了、有零花钱、商场等人等多个场景中,▢▢▢▢▢通过随手几个硬币就能换来极大的趣味和放松,▢▢▢▢▢比街机更方便让人去参与。并且碎片化时间缩短,▢▢▢▢▢娃娃机对于商家的商业价值更高,▢▢▢▢▢商家的收入也变得更加可观。

其次,▢▢▢▢▢从街机到娃娃机,▢▢▢▢▢消费市场受众在扩增。在街机游戏厅的消费娱乐时代中,▢▢▢▢▢由于游戏类型偏男性化,▢▢▢▢▢所以游戏市场上的消费者也多为青少年,▢▢▢▢▢消费群体较为单一。而娃娃机通过投放不同产品来吸引不同年龄段消费者,▢▢▢▢▢消费市场也自然比街机市场大。同时,▢▢▢▢▢在非理性消费时代中,▢▢▢▢▢娃娃机的设定抓住了大众的消费心理,▢▢▢▢▢可爱且毛绒绒的娃娃越来越受大众喜爱,▢▢▢▢▢而这样的商品对于女性和儿童这两大非理性群体而言,▢▢▢▢▢更是▢▢▢▢▢u662f令人无法抗拒,▢▢▢▢▢贪婪和嫉妒让他▢▢▢▢▢们不会轻易放弃,▢▢▢▢▢从而刺激了娃娃机产业的发展。

最后是▢▢▢▢▢u662f抓娃娃机能在满足消费者娱乐的精神欲望的同时,▢▢▢▢▢还能满足物质欲望。街机游戏的出现,▢▢▢▢▢满足了在非互联网时代中青少年的娱乐需求和精神需求,▢▢▢▢▢但游戏带来的精神满足在游戏结束之后会转瞬即逝,▢▢▢▢▢消费者容易出现负罪感。而抓娃娃机的出现,▢▢▢▢▢在满足大众消费者娱乐需求的同时,▢▢▢▢▢消费者还能通过自己的“技术+运气”得到娃娃作为物质奖励,▢▢▢▢▢从而获得更多的成就感。

移动支付:街头经济的数字化时代?

娃娃机市场在街机游戏的衰落后迅速接管硬币经济市场,▢▢▢▢▢但随着经济的发展,▢▢▢▢▢货币的贬值让一元硬币的市场地位岌岌可危。与此同时,▢▢▢▢▢移动支付的出现与普及,▢▢▢▢▢更是▢▢▢▢▢u662f让硬币经济面临不小的挑战。那么,▢▢▢▢▢随着移动支付的到来,▢▢▢▢▢数字化的街头经济会取代硬币的市场地位吗?

先说移动支付取代硬币消费的有利条件。在数字化时代中,▢▢▢▢▢移动支付和线上抓娃娃机的推出,▢▢▢▢▢让娃娃机产业迎来了走向数字化时代的曙光。其一,▢▢▢▢▢移动支付带来的便利性与高效性。在传统的游戏厅中,▢▢▢▢▢消费者对娃娃机有消费需求,▢▢▢▢▢但是▢▢▢▢▢u662f需要在服务台换取相应的硬币才能进行消费。但随着移动支付的普及,▢▢▢▢▢娃娃机也慢慢向无人值守方向发展。无人值守帮助商家节省了大量的人工成本,▢▢▢▢▢而如果能用移动支付取代硬币操作,▢▢▢▢▢或许还能为商家进一步节约投入成本。

一来,▢▢▢▢▢移动支付取代硬币支付,▢▢▢▢▢能够提高机器空间的利用率。无论是▢▢▢▢▢u662f传统的无扫码支付娃娃机,▢▢▢▢▢还是▢▢▢▢▢u662f当前市场上的无人值守娃娃机,▢▢▢▢▢这些机器都需要一个硬币收集系统。而硬币收集系统在机器上所占有的空间,▢▢▢▢▢让娃娃机所能容纳娃娃的空间变小。但如果利用移动支付取代硬币运行系统,▢▢▢▢▢娃娃存储空间增大,▢▢▢▢▢商家的利润可能也会随之增加。

二来,▢▢▢▢▢移动支付取代硬币支付,▢▢▢▢▢能够降低商家投放机器的运维成本。商家在投放娃娃机后,▢▢▢▢▢除了要不定时补给娃娃外,▢▢▢▢▢还要将抓娃娃机内存储的硬币清理并放入到售币机中。而利用移动支付取代硬币,▢▢▢▢▢不仅能为商家节省售币机成本,▢▢▢▢▢还能减少因硬币重量给娃娃机带来的运维成本,▢▢▢▢▢同时还可以提高娃娃维护补给等工作人员的工作效率。

其二,▢▢▢▢▢线上抓娃娃成为娃娃机产业新风口。移动支付业务在懒人经济时代中促进了不少线上消费产业的发展,▢▢▢▢▢同样也刺激了线上娃娃机产业的发展。2017年8月,▢▢▢▢▢线上抓娃娃产业开始火热,▢▢▢▢▢大量线上抓娃娃APP应运而生。相比各大商场的无人值守娃娃机,▢▢▢▢▢线上娃娃机更是▢▢▢▢▢u662f直接省去设备成本,▢▢▢▢▢消费者可以通过APP进行线上支付、抓娃娃等操作,▢▢▢▢▢从而让抓娃娃产业的营业时间节点扩大为无限制。

但,▢▢▢▢▢移动支付取代硬币消费问题犹存。移动支付技术的不断完善,▢▢▢▢▢让娃娃机产业逐渐走向线上,▢▢▢▢▢但从消费体验上看,▢▢▢▢▢移动支付相对于硬币消费仍存在体验上的不足,▢▢▢▢▢即移动支付缺少了手握硬币时的充实感与满足感。消费者在消费升级的时代中,▢▢▢▢▢已经逐渐形成了让他▢▢▢▢▢们灵魂越发空虚的“快餐式”消费文化,▢▢▢▢▢而硬币消费作为仅存的损耗率极低的消费行为,▢▢▢▢▢能够让消费者在消费过程中,▢▢▢▢▢听到手中硬币碰撞发出的声响而使灵魂得到充实与满足。而愈发趋于利益化的娃娃机产业,▢▢▢▢▢如果走向线上,▢▢▢▢▢产业前景或将不复存在。

总而言之,▢▢▢▢▢对于餐饮消费等街边经济而言,▢▢▢▢▢移动支付带来的数字化时代或许是▢▢▢▢▢u662f这些产业最好的未来。而对于接近娱乐性的消费经济产业而言,▢▢▢▢▢移动支付虽在便捷性上优于硬币消费,▢▢▢▢▢但消费者在进行娱乐消费过程中更注重精神体验,▢▢▢▢▢即所谓的情怀消费。而如果有一天人们对硬币消费的情怀散去,▢▢▢▢▢那么由硬币带来的成千上万亿的硬币经济市场或将会成为一盘散沙。

【来源:腾讯科技    作者:刘旷】

Tags: 硬币经济  移动支付  抓娃娃 

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